计一款桌面游戏都需要什么开元棋牌开发博客2:设
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)▼-●•▽,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法▼●▲☆。我们看了许多想法◆▼▽■□,其中一个是关于编程机制的▽◆■,随后我们决定在这条路上向前探索□•◇◆。虽然此后游戏进行过许多改动▪○,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心○▽○…★…。
自从决定扩展剧情战役以后★•,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节◇◇■▼…。幸运的是▪△-,Riot拥有许多核心玩家…○☆=▽,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果△◆△▲▼•。我们需要进行大量的测试★■•…,尤其是在AI平衡调整方面▷•,因为在合作游戏中▪•●,你需要让玩家破釜沉舟◁-◁、放手一搏○△▲▽▽★,你要让玩家以微弱优势取胜□●▪-□。为了达到这个效果▪★●…◁☆,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)△○▪,而且也需要一次又一次的测试==,然后接着一次又一次的测试◁•,然后找另外的人以全新的眼光再次测试•△▷,以此检验我们的经验是否正确◆•△▷。然后有人会提意见☆▪▲△,▽•“我们已经很久都没输过了◁▼▼◆,这游戏应该提高点难度☆=。▪☆△”然后我们就会再次调整■○◆▷△◆。这个过程并不好玩▽□,这是长时间的反复重复★▷…,但却让人感到幸福▼☆•,因为大家对这个项目充满了热爱▼△▲,对玩家们充满了热爱-■▲■▽△。
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的=▽★,最初只有三到四个人◆◁,后来发展为五到七人▪■。我们一路走来经历了很多▷□,我对这支团队感到自豪•▲▼-☆,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作▲●。到现在◆•☆……△,我自己已经玩过数千场MvM□▽,而我依然很爱玩这款游戏…●☆●○;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪△●▲。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工◁☆-,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述▪◇。
我们决定真正下手尝试一下▷▪□……■。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱▪•□☆▽,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品◁◇△○▼◁,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重•★。大概在三年以前•…▲▽。我们也暗自决心要物尽其用●=▪=…◆。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题◆-◆•。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中☆△•,所以我们有很大的自由度▲◁▼▲▷,可以选用任何英雄◁▷==△★,让他们经历任何冒险▷□。考虑到编程这个核心要素•▷●▪,自然就会想到机器人◁★,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜□☆■▽◇-。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的△▽•,经常会遇到一些搞笑的失控场面=●△▽◇,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体◆◁▪★,那就太不合理了△▪▼■。然后我们想到了兰博•◆=▲,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子▼●▷…,于是我们就开始以此为基础构建背景设定□●◁。我们想要在游戏中加入更多约德尔人▼▼★“疯跑”!不可不知的四大减压秘笈棋牌压力太大的人身体内癌细胞,但是又想保留兰博的机甲◆■…•◁,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校◇☆★△○▪,他的性格也帮我们塑造了剧情▷•▷=•,将其他四个角色牵扯进来…□。我们确定了这个主题设定以后•==,构建游戏的过程就变得更加生动自然了▲▪▲;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联-▼▽,一拍即合□▼•■-◇,顺理成章◇■▪●。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥•△★▷•:出一名玩家坐镇指挥•★,制定策略▷•●,最后其他玩家都成为了傀儡◁◆。对于一款复杂的合作游戏来说•■◇…○,这个漏洞非常恐怖○•,所以我们非常积极地避免出现这种情况◆◁◇=•◁。有一个版本做得过了火开元棋牌官网◁•■◆么开元棋牌开发博客2:设,导致玩家之间几乎失去了任何配合☆=▽…▷▲,而且一点也不好玩=□。我们最后终于找到了一个平衡点△△,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师=★…△◇○。我们知道□▷,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略=▪…-▲,游戏体验就会更好=…◇△■■:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门★◆=,他会问队友▼■▪:△▲▪◆“你们方便过去吗○☆○…▼•?★■◁=”或者□●△“谁能去解决一下△▲■★?-▽-=□”○◇▷-◁◆,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚★▪▪△☆▼。这种游戏情形给人感觉更加健康●▲•。
可以省去许多麻烦=◁●,我们觉得自己非常幸运◇◆◆◇,我认为(也希望○▷▽▲!看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品◁-□。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的•▪★•、有成功作品的桌游公司-■-●△,同时也非常渺小▼-▽○。而通过本次设计过程▪◇,打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望□□◁◆▷,几乎和所有桌游设计小组一样…◇☆◆□,
我们用一年的时间敲定了美工和模型●▲◁○,取得了一些其他进展▲-◆,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本▷○◁◁。我本人非常了解桌面游戏●■◇,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群◁--:BoardGameGeek(桌游极客)▽•-,Geek & Sundry(极客杂谈)▽▪•●●▲, Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)◆☆, The Dice Tower(骰子塔)-▼•,还有很多很多-▪。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith▲…•▼,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel△☆○,他们给了我们许多精彩的反馈▼•◁☆★计一款桌面游戏都需要什。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心■☆■,但并不想再玩第二次◇◁,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础-=•□-,这样就会让他一直爱不释手◁■◆▼◆◆。这个改动意味着需要付出更多劳动•●☆,需要我们用同样的核心结构◁•••,制作并优化平衡另外十个左右的任务◇▲●,但在内心深处••,我们都知道他是对的▼◆▷-■。我们回到了绘图板前▪◆●▲=◆,翻开了全新一页•▽=•。我们找来了另一个设计师Rick Ernst◁…,帮我们设计场景遭遇•▽,也负责设计伤害和boss卡组▪•▼◆,然后我们开始全速前进◆▽▽●。
但我们真的很想亲自全程参与▼•,如果找到一个有经验的第三方公司合作=▲,如今能够涉足这个领域■…▪,)这样会让最终作品更优秀•▼。我们很幸运开元棋牌官网○◇◆=,在关键环节有许多大幅调整的自由空间•▽◆…□◆,但我们就不能一直都保持疑问的态度▲▪▽,◁-“为什么桌面游戏不能这么设计□☆▼■?…★◁”●○,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游◁■□△。